ARTICLE AD BOX
عندما يصف الناس لعبة بأنها “تبدو جيدة”، فإنهم عادة ما يقصدون الرسومات، مثل الدقة العالية، والإضاءة الواقعية، والقوام الواضح. لكن التصميم الفني شيء مختلف تمامًا. في الألعاب، يعبر التصميم الفني عن الرؤية البصرية من خلال الألوان والإضاءة والأشكال والرسوم المتحركة وأسلوب البيئات وتصوير الشخصيات وغيرها. الهدف ليس مدى واقعية المظهر، بل الشعور الذي ينقله العالم وما يود إيصاله وتركه من أثر.
يضيف التصميم الفني الرائع شخصية خاصة للعبة. يحدد المزاج العام قبل أن ينطق أحد بكلمة واحدة. يخبر اللاعب بنوع العالم الذي يجد نفسه فيه وما هي الرسالة التي يسعى هذا العالم إلى إيصالها. سواء كان ذلك من خلال جمالية الألوان الزيتية الهادئة لمدينة متداعية أو فوضى النيون المشبعة في عالم نهاية العالم، يمكن لتوجيه الفن تحويل استكشاف بسيط إلى تجربة عاطفية لا تُنسى.
No Man’s Sky
واجهت No Man’s Sky بداية صعبة، لكن تطورها لتصبح واحدة من أكثر التجارب البصرية ابتكارًا في عالم الألعاب يعد أمرًا مذهلًا. لا تسعى اللعبة لتحقيق الواقعية في تصميمها الفني، بل تتألق بجمال سريالي وأسلوب مُبتكر. تكتسي السماء بألوان البنفسجي والبرتقالي العميقة، وتنبض التضاريس بألوان زاهية، بينما تضفي النباتات المتوهجة حيوية على المشهد. تشعر وكأنك تتجول عبر غلاف رواية فضائية من السبعينيات.
يظهر الجمال الحقيقي للعبة عندما ينتقل اللاعبون إلى نظام شمسي جديد. تنطلق السفينة من الفضاء إلى حقل نجمي مليء بالألوان غير المألوفة وأشكال كوكبية تبدو أشبه بالحلم منها بالواقع. تُنتج الكائنات والنباتات والكواكب بواسطة خوارزميات توليد عشوائي، مما يمنح كل عنصر فيها شعورًا فريدًا وجوًا خاصًا به. لا تحمل أي منها علامات أو اكتشافات مسبقة، وبالنظر إلى ضخامة اللعبة، هناك احتمال كبير أن أحدًا لم يرها من قبل. حتى محطات الفضاء تظهر بتنوع في الطراز المعماري والإضاءة؛ بعضها يبدو كأنه مختبر أبحاث عقيم، والبعض الآخر يشبه مراكز مدينة سيبرانية مضاءة بالنيون.
Batman: Arkham Knight
رغم مرور ما يقرب من عقد على صدور Arkham Knight، إلا أن اللعبة لا زالت تصمد بقوة أمام الألعاب الحديثة. تميزت بتوجه فني يجمع بين العمارة القوطية والتدهور الحضري المعبّر بأسلوب فني. تتزين سماء مدينة Gotham بالأبراج والتماثيل الكئيبة والأعمال الحديدية والمباني الصناعية المتسخة، مما يُنشئ جوًا خاصًا ومعدًا بدقة لتأسيس حالة مزاجية معينة. تضفي اللوحات النيونية ضوءًا خافتًا عبر الضباب، بينما يتجمع أفراد العصابات حول براميل النار، ويسهم ذلك في تعزيز شعور القلق والهجران.
يُعد من أكثر هذه اللحظات اللافتة مشهد انزلاق باتمان في الهواء بينما تتساقط قطرات المطر على درعه، وتضرب الرياح رداءه بقوة، وتتلألأ أضواء صفارات الشرطة والطائرات المسيّرة في الأفق. يصل مستوى التفاصيل إلى درجة تجعل المدينة تبدو سينمائية ومظلمة في الوقت نفسه. حتى واجهة المستخدم شهدت تغييرًا يعكس تحول الأجواء والمكان. بالمقارنة مع الأجزاء السابقة من سلسلة Arkham، أصبحت واجهة المستخدم في Arkham Knight أنحف، وأكثر حدة، وأكثر توافقًا مع البدلة الجديدة لباتمان التي تتسم بالطابع المدرع والتقني.
Sunset Overdrive
بينما تميل معظم الألعاب التي تدور في عوالم ما بعد الكارثة إلى الأجواء القاتمة والمظلمة، تتخذ Sunset Overdrive نهجًا معاكسًا تمامًا. ترفع اللعبة كل شيء إلى أقصى الحدود: الألوان، الفوضى، والإبداع. يتميز التوجه الفني للعبة بالازدحام البصري: سماء مشبعة بالألوان، سائل لزج متوهج، انفجارات، ومبانٍ مغطاة بالجرافيتي تبدو أشبه بلوحات كوميكس أكثر من كونها أطلالًا.
يأتي الأعداء بملامح بشعة لكن بطريقة كرتونية؛ أما الأسلحة والشخصيات وحتى واجهة المستخدم، فتتسم بالمبالغة والظهور اللافت. لا يقتصر التنقل في المدينة على الوظيفة فقط، بل يشكل جزءًا من العرض البصري. تتميز القضبان التي يمكن التزلج عليها، والمنصات النابضة، والجري على الجدران بتصميم يضع الأسلوب في المقام الأول، مما يمنح المدينة بأكملها إحساسًا وكأنها حديقة تزلج حضرية صممها رسام غرافيكي ذو طابع punk، لتصبح المدينة شخصية بذاتها. تمتلك Sunset Overdrive هوية بصرية فريدة.. صاخبة وفوضوية وتفخر بذلك.
Far Cry 3: Blood Dragon
تعد Blood Dragon، المنبثقة عن اللعبة الشهيرة Far Cry 3، تجربة فريدة تأخذ كل ما يعرفه المعجبون عن السلسلة وتعيد صياغته في إطار حلم محموم من الثمانينيات. والنتيجة؟ أسلوب مميز للغاية وتحية لأفلام الأكشن، حيث يضفي توهج النيون على كل مشهد من اللعبة. تستمد اللعبة إلهامها من الجمالية الرجعية المستقبلية التي تقتبس من الكلاسيكيات، ويظهر ذلك جليًا في الأسلحة والشخصيات المستوحاة مباشرةً من هذه الأفلام. إذا كان شيء ما موجودًا في هذا العالم، فمن المحتمل أن يتزين باللون الوردي الساخن أو الأخضر الإشعاعي أو الأزرق الكهربائي.
تكتسي السماء بطبقة ضبابية تشبه تأثير شريط الفيديو القديم. تتماشى واجهة المستخدم مع الطابع الموجي الصناعي؛ فتبدو الحيوانات بعيون نيون ساطعة وجلود معدنية فضية. تنبض الأسلحة بالطاقة كأنها ومضات LED، ويتحول الأعداء إلى انفجارات متألقة من أضواء النيون. تتكشف القصة عبر مشاهد تشبه صفحات الكتب المصورة القديمة. أما بالنسبة للتنانين الدموية التي تحمل اسم اللعبة، فهي كائنات ضخمة غارقة في ألوان النيون، بعيون ليزرية وتغيرات لونية تعكس حالتها المزاجية.
صُمم الأسلوب الفني المليء بالنيون بشكل يخدم وظيفة محددة. تبرز الأعداء والحيوانات بألوان جريئة، وتُظهر Blood Dragons حالاتها المزاجية من خلال توهج النيون المتغير. يتيح هذا التصميم الاستغناء عن ازدحام واجهة المستخدم، حيث تُنقل جميع العناصر المهمة عبر إشارات بصرية. لا يقتصر دور التصميم الفني على دعم نهج اللعب الصاخب فحسب، بل يشجع عليه أيضًا.
Red Dead Redemption 2
قليل من الألعاب يمكنها أن تضاهي التوجه الفني في Red Dead Redemption 2. العالم مصمم بعناية فائقة: الضباب يتسلل من الجبال البعيدة، وشروق الشمس الذهبي يضيء السهول الهادئة، والليالي تحت السماء المفتوحة تُشعر بالسلام الحقيقي. هذا عالم لم يُصمم ليتم اجتيازه بسرعة. لا يعتمد التوجه الفني على الحيل البراقة، بل يركز على الأجواء، حيث ترتب كل مشهد وكل ضوء وكل ظل وفقًا للثقل العاطفي للقصة. من ظل الأيائل في ضوء الشفق الأخير إلى تلاشي وهج الفانوس في ضباب المستنقع، يُفترض باللاعبين أن يبطئوا ويستوعبوا كل شيء بالكامل.
تبرز مهمة “Blood Feuds, Ancient and Modern” كمثال رائع على ذلك. تقتحم العصابة قصر Braithwaite ليلًا، حيث تقطع أضواء النيران ظلالًا طويلة عبر الظلام وعلى الأعمدة المنهارة والأسوار المحطمة. يجسد هذا المشهد ما تبرع فيه اللعبة تمامًا، إذ توائم بين إيقاع القصة الثقيل والفن المصاحب لها. يمتد هذا أيضًا إلى الشخصيات التي تتغير طريقة تعاملها مع Arthur بناءً على تصرفاته. لا شيء يبدو جامدًا؛ كل شيء يتفاعل برفق وبنية واضحة. تسعى Red Dead Redemption 2 إلى جعل اللاعبين يتمهلون، ويستوعبون عالمها، ويدعون القصة تتغلغل في أعماقهم. إنها الواقعية ذات الهدف، والنغمة ذات المضمون، وسرد بصري في أبهى صورة له.